Waffenreichweiten: Unterschied zwischen den Versionen

Aus RF Wiki
wikirev>Smartfridge
K 1 Version: Umzug
 
K 1 Version importiert
 
(kein Unterschied)

Aktuelle Version vom 15. Februar 2025, 07:16 Uhr


Man mag es kaum glauben, aber auch die Waffen der schwersten Schlachtschiffe im weltraum haben begrenzte Reichweiten für ihre Waffensysteme. Der Grund ist dabei nicht die Gravitationskraft unterschiedlichster Himmelskörper sondern in den meisten Fällen die Bewegung des Feindes und der eigene Zielcomputer. Auch wenn wir immer über Laserwaffen und Turbolaser reden, so beschleunigen dieses Waffensysteme doch letztendlich Materie beziehungsweise Partikel und eben diese Teilchen haben eine Geschwindigkeit, die uns hilft zu ermitteln wie schnell unser Turbolasergeschoss in das feindliche Schiff einschlägt. Selbst wenn es sich um reines Licht handeln würde, hätten wir noch eine Geschwindigkeit zugrunde liegen, denn der Gegner wird nicht automatisch getroffen wenn wir das Waffensystem abfeuern.

Drei Gründe für begrenzte Reichweiten

Die Technik und der Feind setzen uns dabei die grundlegenden Einschränkungen, die letztendlich zu den effektiven Kampfreichweiten geführt haben. Zwar verfügen Schiffe wie der imperiale Sternenzerstörer oder dergleichen über riesige Sensorphalanxen, die den Normalraum nach Objekten und Feinden abtasten, aber auch diese Sensoren haben nur eine begrenzte Wirkung und somit Reichweite. Folglich setzt uns die elektronische Kriegsführung die erste Grenze, die wir kaum überschreiten können, da das menschliche Auge nicht soweit sehen kann und wir einfach nur blind ins Leere feuern würden. Eine zweite Grenze wird uns gleichzeitig durch den Feind wie auch durch unsere eigenen Zielcomputer gesetzt. Man möge beachten, dass wir mit unseren Sensoren und Computer die momentane Position des Feindes bestimmen können, aber wie schon erwähnt, benötigen selbst unsere Turbolaser eine gewisse Zeit um den Feind zu erreichen. Wer sagt uns also, dass der Feind an der Stelle verharrt und darauf wartet getroffen zu werden? Niemand, denn unser Ziel will auch nur überleben und bewegt sich deswegen weiter fort, um nicht erwischt zu werden. Bis zu einem gewissen Grad konnte man in der Vergangenheit die Zielcomputer verbessern und so dem Geschütz anweisen der Flugbahn des Zieles zu folgen und demnach die Position zu errechnen wo unsere Waffe das Ziel treffen wird. Folglich feuert man nicht auf die aktuelle Position eines Schiff sondern auf seine mglicherweise zukünftige Position. Beim Großkampfschiffen und größeren Kreuzern lässt sich das Ganze vielleicht noch ganz gut durchführen, jedoch verhält es sich bei Jägern und kleineren Frachtern, da diese erstens allgemein relativ schnell wechseln und auch extrem schnell den Kurs ändern können, sodass eine Strahlenwaffe schonmal gar nicht mehr treffen könnte. Daher verwendet man im Einsatz gegen Jäger auch eher Schwarmraketen oder Vierlingsbatterien, die gleich ein größeres Feld treffen können und so die Chancen erhöhen den Feind zu treffen. Aber auch wenn wir feindliche Schiffe besser treffen können ist doch irgendwann eine Entfernung erreicht an der die kleinste Veränderung bewirkt, dass unsere Waffen nicht mehr treffen. Wir haben die zweite Grenze gefunden und diese liegt wesentlich niederiger als die Erste. Schließlich macht uns noch die Technik und Physik der eigentlichen Waffensysteme einen Strich durch die Rechnung. Dazu müssen wir die einzelnen Waffensysteme einzeln betrachten. Wir beginnen mit den Energiewaffen, da diese am meisten in der Galaxis verwendet werden. Den Impuls, den die Waffen abfeuern, verliert während seines Fluges durch seine abgegebene Wärme- und Lichtenergie immer wieder einen Teil seines Gesamtenergiegehalts und verpufft daher einfach nach einer gewissen Zeit. Bei der Technologie der Turbolaser hat man nun begonnen den Energiestrahl rotieren zu lassen, wodurch das Streulicht verringert wird und die Waffe eine größere Reichweite erhält. Zwar verfügt der Turbolaser auch über Partikel und ähnelt daher einer Plasmawaffe, aber letztendlich handelt es sich eher um eine Art unsichtbare Energie. Anders verhält es sich bei den schon erwähnten Plasmawaffen, die zwar auch zu den Energiewaffen zählen, aber auf ein Minimum minimiert in die Unterkategorie der Partikelbeschleuniger geschoben werden können, da bei ihnen die abgefeuerte Energie einen wesentlich höheren Anteil an Partikeln enthält und so durch den zusätzlichen Faktor die Streuung wesentlich schneller einsetzt. Daher muss man sich entscheiden, ob man lieber mit Partikelbeschleunigern größeren Schaden anrichtet oder mit normalen Energiewaffen höhere Reichweiten erzielen möchte. Zuletzt müssen wir uns noch mit den Projektilwaffen beschäftigen, wobei uns dort vor allem die Raketen interessieren. Es mag uns erscheinen als hätten Raketen eine unbegrenzte Reichweite da sie den Feind verfolgen können und durch das Vakuum ohne jeglichen Widerstand gleiten. Zudem existiert bei ihnen nicht das Problem der Streuung. Jedoch möge man beachten, dass diese Projektilwaffen zum Manövrieren einen Tank benötigen und dieser irgendwann auch einmal leer sein wird, sodass die Waffe zum Beispiel den Jäger vor ihr nicht weiter verfolgen kann und weiter geradeaus ziellos durch das All schwebt. Weiterhin möchte ich das Augenmerk auf die Geschwindigkeit der Projektile lenken, welche bedeutend geringer ist als die der Energiewaffen und so dem Feind Zeit gibt zu reagieren. Eine Möglichkeit dem entgegen zu kommen ist die Verwendung größerer Massetreiber, die in der Langstreckentechnologie eingesetzt werden. Dabei wird die Rakete auf wesnetlich höhere Geschwindigkeiten gebracht. Diese Technik wurde eingeführt da größere Tanks die Chance erhöht hätten die Raketen zu treffen und so bereits beim Start eine wesentlich höhere Ausgangsgeschwindigkeit erreicht wird. Zuletzt sollten wir uns noch mit den Massetreibern beschäftigen, die vor allem vom Zann Konsortium und somit MandalHypernautics eingesetzt wurden. Bei diesem Waffensystem werden kleinste Ladungen auf enorme Geschwindigkeiten gebracht, die in der Lage sind selbst Partikelschilde aufgrund ihre Größe zu durchschlagen wo Raketen einfach abgefangen werden würden. Jedoch sind diese Waffen immer noch langsamer als Energiewaffen und die Möglichkeit des Manövrierens fällt aus, sodass dies vor allem eine Waffe für den Nahkampf ist.

Ein Eintrag von Jack Rapter, Kommandeur der Collector und Captain des Imperial Departments of Military Research

Reichweiten der Waffensysteme

Aus den nun dargelegten Fakten ergeben sich folgende Reichweiten:

Waffensystem Kurzbeschreibung Reichweite
Turbolaser Energiewaffe mit rotierendem Geschoss 100km
Langstreckenraketen extrem beschleunigte Gefechtsköpfe 120-150km
Raketen Projektilwaffen mit Antrieb und Manöverdüsen 60km
Ionen-Kanone Ionen-Partikelbeschleuniger 50km
Massetreiber Beschleuniger kleinster Projektile 50km
Projektilkanonen einfache Schusswaffen 40km
Plasmakanone Partikelbeschleuniger 30km
Maserwaffen Partikelbeschleuniger der Chiss 50km