Langstreckenraketen
Die Langstreckenraketen stellen den Traum eines jeden Offiziers dar den Feind lange bevor die eigentlichen Laserwaffen in Reichweite sind unter Beschuss nehmen zu können. Ein wahrer Leckerbissen wird dieses System jedoch erst wenn der Feind nicht über dieses Waffensystem verfügt und man ihn bereits beschädigen konnte, bevor dieser überhaupt daran denkt feuern zu können. Jedoch gibt es gravierende Unterschiede zwischen den einzelnen Typen der Langstreckenraketen. In dem folgenden Beitrag möchte ich, Captain Jack Rapter, ihnen die vier bekannten "Hauptsysteme", wenn man sie als solche bezeichnen möchte, vorstellen.
Normale Langstreckenraketen
Bei diesen Waffensystem handelt es sich qasi um die Grundform der Langstreckenraketen. Es handelt sich um einfach Raketen, die vergrößert wurden, damit sie größere Strecken auch mühelos überwinden können. In den meisten Fällen werden sie zusätzlich im Abschussrohr beschleunigt, damit die Größe des Tanks verringert werden konnte. Jedoch stellen sie eine recht antiquierte Art der Raumartillerie dar, da zum einen aufgrund der enormen Größe die Rakete selber zu anfällig gegen Punktverteidigungsanlagen und dergleichen wird und zum anderen die Rakete kaum eine entsprechende Geschwindigkeit erreicht mit der ihr ein erfahrener Offizier nicht auch einfach aus dem Weg gehen könnte. Daher werden sie eher nur gegen feste Objekte oder unterentwickelte Ziele eingesetzt.
Die Stealth-Variante
Zwar bestand weiterhin das Problem, dass die Raketen nicht auf eine entsprechende Geschwindigkeit gebracht werden konnten ohne zu riskieren, dass der feindliche Offizir ihnen einfach ausweichen konnte, aber man umging dieses Problem einfach indem man den Feinden gar nicht erst erlaubte die Position der Gefechtskörper zu lokalisieren. Auf diese Weise blieb einem nur die Wahl in den Hyperraum zu verschwinden, wenn man ihn wirklich ausweichen wollte. Ansonsten musste man den Beschuss über sich ergehen lassen oder über die neueste Sensorentechnik verfügen. Aber auch diese weiterentwickelte Variante der Langstreckenraketen hatte ihre Tücken. Je nachdem auf was man Wert legt, konnten sich diese Schwächen in zweierlei Art wiederspiegeln: Wenn man nicht zu viel Sprengkraft aufgrund des Platzverbrauchs durch den Tarngenerator/Störsender verlieren wollte, musste man auf Tarnleistung verzichten und so wieder damit rechnen, dass der Feind die Projektile lokalisieren kann oder eine Tarnvorrichtung mit Stygium-Kristallen einbauen, die äußerst effektiv für ihre Größe ist. Problem dabei ist nur, dass das Unterfangen solche Raketen mit Stygium-Kristallen auszustatten sehr kostspielig werden kann, wenn man nicht gerade an der Quelle sitzt.
Die Swarm-Variante
Diese Variation der Langstreckenraketen entstand nachdem sich die Schwächen der Stealth-Variante mehr und mehr zeigten. Daher überlegte man wie man das Problem einfach umgehen konnte. Die Lösung aus der Sicht der damaligen Entwickler war ganze Schwärme von Langstreckenraketen ins Gefecht zu schicken. Dazu benötigte man jedoch mehrere Abschussvorrichtungen, was eher weniger das Problem war. Innerhalb dieser Schwärme erfolgte nun eine gewisse Aufgabenteilung: Die meisten Gefechtskopf blieben einfach in ihrer offensiven Rolle, wobei man einige Raketen mit Tarngeneratoren ausstattete. Dadurch wurde zwar die gesamte Sprengleistung des Schwarms verringert, aber man erreichte auf eher kostengünstige Weise, dass der Schwarm zu nahezu 100% den Weg zu seinem Ziel sicher überstand und dann "entspannt" einschlagen konnte. Für beweglichere Ziele entwickelte man zudem einen Übertragungsgefechtskopf, der es der Brücke des Schiffes erlaubt den Flug in Echtzeit mitzuverfolgen und nach Bedarf zu korrigieren. Diese Übertragungsgefectsköpfe konnten dann einfach die Korrektur an die anderen Gefechtsköpfe weiterleiten. Ein Manko bleib weiterhin, dass immer 3-5 (je nach Größe des Schwarms) Raketen ausfielen, weil sie keine Sprengladung bei sich trugen.
Die Jumper-Variante
Dies ist quasi eine Übertragung des Galaxisgeschützes auf normale Großkampfschiffe, wobei es schon seinen Grund hatte, dass diese Superwaffe knapp 8km lang war. Demzufolge sind die Jumper eines Schiffes von der Größe eines ISDs wesentlich kleiner und verfügen auch nicht über einen Disruptor oder den Schild. Daher müssen die Sprünge einer Jumper-Rakete auch extrem gut getimet werden, damit sie nur wenige Meter vor dem feindlichen Schild austreten. Dazu ist jedoch ein enormer technologischer Aufwand von Nöten, der sich erstens nicht für die Serienaussattung lohnt und zweitens gar nicht in jedes Schiff ,schon aus räumlichen Gründen, passt. Auch wenn der Computer schon eine Menge leisten kann, ist immer noch eine fachmännische Bedienung von Nöten und daher werden auf den meist Flaggschiffen, die über das Jumper-System verfügen, die besten Navigatoren beschäftigt.
Ein Eintrag von Jack Rapter, Kommandeur der Collector und Captain des Imperial Departments of Military Research